¿Se Puede Aprender Jugando? Sobre la Gamificación en la Educación
¿Podemos aprender con los juegos?
De acuerdo a Redalyc, de 2014 a la fecha tenemos 92 artículos científicos en español sobre la gamificación (o en español, ludificación). Se trata de una tendencia que surgió en el mundo empresarial, pero que está teniendo impacto en el ámbito educativo. Especialmente con el creciente interés en torno a las tecnologías digitales y a los videojuegos. La gamificación utiliza mecánicas y diseños de juego en situaciones y contextos distintos a los de juego y ocio, por ejemplo en el caso de la app para correr de Nike.
Sí, los juegos son un medio para aprender, cuando los niños juegan están aprendiendo una serie de principios implícitos con los que funciona nuestro mundo. Por ejemplo se aprenden reglas y formas en que estas se aplican bajo ciertos principios, también aprenden una aparente división del tiempo: hay un momento de juego y otro para realizar tareas.
Con los videojuegos el asunto es un poco más complejo, en principio porque los videojuegos contienen ya una serie de reglas, historias y objetivos implícitos. Por ejemplo, las historias de los videojuegos suelen contener supuestos ideológicos de los países en los que son creados. Así como efectos en procesos políticos, económicos y socioculturales, no es casualidad que las decisiones políticas afecten a los videojugadores. Un punto paralelo a este asunto es que cada región tiene sus propios procesos de apropiación de cada juego, pensemos por ejemplo que los memes de LoL en Latinoamérica son radicalmente distintos de los que pudiéramos encontrar en Asia.
Videojuegos como herramientas de aprendizaje
En el ámbito empresarial está claro que la gamificación puede ser útil para establecer hábitos y mantenerlos a lo largo del tiempo, sin embargo la pregunta que muchos se hacen en la actualidad es si los videojuegos nos pueden ayudar a enseñar materias escolares o temas académicos.
De acuerdo con Wikipedia, la ludificación utiliza
Técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos. (Wikipedia, 2020)
¿Hasta qué punto podemos aprender jugando? Es importante considerar que la ludificación es una herramienta y como tal, no podemos depender al cien por ciento de ella. El juego es un soporte pero es probable que no podamos impartir una clase que dependa exclusivamente de un videojuego. De lo contrario, es como si quisiéramos enseñar carpintería utilizando únicamente un martillo.
¿Cómo empezar un proceso de gamificación?
Ludificación no significa poner Age of Empires y esperar que los estudiantes aprendan historia universal. Se trata, más bien, de aprovechar una mecánica de juego para impulsar el aprendizaje de un contenido. Eso significa que los docentes deben cubrir una serie de requisitos:
1. Dominar el contenido de sus materias. Si los docentes no son expertos en su área, es probable que tengan dificultades para idear otras formas de explicar los temas. Aquí se incluye pensar de otra manera el proceso de planificación pedagógica.
2. Comprender detalladamente el valor y el lugar del juego dentro del proceso pedagógico. Si los profesores no conocen los avances científicos que se están haciendo sobre el estudio del juego, lo más probable es que presenten más resistencia para discutir el tema de forma crítica.
3. Haber pasado por un proceso de alfabetización digital. Si la gamificación que planean los profesores depende de tecnologías digitales, es preciso que los profesores dominen estas herramientas. Hay que pensar las circunstancias a las que se enfrenta el docente. Por ejemplo si su escuela cuenta con infraestructura que permita el uso de estas herramientas, si es posible gestionar su acceso, la cantidad de alumnos que pueden utilizar estas tecnologías, etc.
4. Registrar las dificultades. La ludificación, como herramienta pedagógica, no es infalible. Registrar los momentos adversos en su aplicación es una forma de mejorar los recursos teóricos y prácticos a los que pueden recurrir otros docentes.
Estos puntos son apenas un bosquejo breve, pero son útiles para identificar algunos principios básicos si es que hay un interés por hacer uso de esta herramienta. Los videojuegos pueden ser una herramienta para el aprendizaje, sin embargo necesitamos entender cómo utilizar este recurso en las aulas.
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